KONU AÇ !

Topluluğumuzda Konular Açın ve Bize Ulaşın !

Yeni Konular !

Konulara Yorum Yapın ve Konunuzu Öne Çıkarın !

Bize Ulaşın !

Yöneticilerimiz Size 7/24 Yardımcı Olmak İçin Hazır !

SİLKROAD TÜRKİYE'NİN EN YENİ SİSTEMLİ VE MÜŞTERİ SEVGİSİYLE EN İYİ REKLAM PLATFORMLARINDAN BİTANESİ SROCENTER SEN YOKSAN Bİ KİŞİ EKSİK !

Acrea’da Bir Kılıç Ustası – Stray Blade İncelemesi

srocenter Can

Forum Admin
Moderatör
Center Üyesi
Bilişim Sahibi
Çevirmen
Coder
Grafiker
Guild Master
Guild Üyesi
Reklamcı
Server Sahibi
Supporter
V.i.P
Katılım
18 Haz 2023
Mesajlar
15,992
Tepkime puanı
4
Puanları
38
Dark Souls ile birlikte başlayan souls-like furyası, geçtiğimiz son on yılda bağımsız oyunlara da sirayet etmeye başladı. Indie stüdyoların, koca koca firmaların popüler janrlar ardından koşuşunu benimseye başlaması bir yana souls kültürünü yansıtamayan oyun çabaları altına girmesi de daha büyük bir hayal kırıklığı oluşturuyor.

Genellikle stüdyolar tarafından açık dünya aksiyon yahut souls-like kategorileri takip edildiğinde selefi oyunlar gibi sorunsuz ve mekaniklerinin oturtulmuş olmasını bekleriz oyun severler olarak. Point Blank Games’in geliştirdiği Stray Blade’in ise bünyesinde bir potansiyel barındırmasına rağmen iyi işleyememiş olduğunu görmek üzücü ama kimi zaman da sürükleyici bir deneyim sunduğunu görmek de hayli sevindiriciydi.
Stray Blade ne anlatıyor?


Stray Blade, Farren ismindeki bir savaşçının efsaneler ve mitlere konu olan Kayıp Vadi’yi uzun süredir araştırmasının ardından bulmasını anlatıyor. Mistik güçlere ev sahipliği yapan Vadi içinde bulunan birtakım kristaller, Farren’ın merakıyla patlayarak vücuduna saplanır ve karakterimiz vadiye tamamen bağlı hale gelir. Kristal, ölüm ile yaşam arasında bir köprü görevi görürken Farren ise yaşama dönmenin bir yolunu bulmak için vadide yolculuğa çıkar.

Öncelikle Stray Blade, bir aksiyon macera oyunu olarak öne çıksa da souls-like türüne daha çok eğildiğini düşünüyorum. Kombat mekanikleri ki bunları detaylı bahsedeceğiz ve açık dünyanın oluşturulma tasarımı, Dark Souls’dan ilham alınmış gibi duruyor. Buna rağmen hikaye ve lore kısımlarına ciddi bir emek verilmiş. Genellikle souls oyunlarını hikayesi yerine oynanışı ile tanıdığımızdan Stray Blade, bu bakımdan bir kombinasyon görünümü veriyor.
strayblade1.jpg


Farren, vadi boyunca gezerken çeşitli yerler ve düşmanlar görüyor. Bunun yanında kendisine yol gösteren Boji isminde bir yarı kurt yarı Xhinnon yaratık da bulunuyor. Boji, Farren’a yardım etmek ve onu hayata geri döndürmek için çalışırken kendi amaçlarını da karşılamaya çalışıyor.

Elbette, yepyeni bir mekan ve bilinmezlik içerisinde olmak hikaye açısından pozitif bir katkı sağlasa da çoğu zaman ara sahneler Boji ve Farren arasındaki diyaloglara odaklanıyor. Diyaloglar, kimi şekilde merak unsurunu sağlayamıyor ve bu da ara sahneleri tempo düşürücü bir etmen haline getiriyor. Vadi’yi ve vadinin kendisine has büyülü habitatını öğrenmek bir yana Boji karakterini çoğu zaman tanıtım amaçlı kullanmaları can sıkıcıydı.

Boji, her ne kadar hikaye açısından bir ilgi uyandırmasa da Farren’ın diyaloglarını ve konuşma tarzını daha sempatik bulduğumu ve bunun da oyuna olumlu bir yön kattığını söylemem gerekiyor. Böylesine ciddi durumların ve kimi zaman moral bozucu savaşların ardından Farren’ın komik ve neredeyse saçma yorumları, ses tonuyla birlikte zıt ama derin bir kontrast yaratıyor. Dozunda kullanıldığında oyunun havasına uyum sağlayabilen bir özellik de diyebilirim.
Farren Acrea’nın unutulmuş topraklarında gezintiye çıkarsa…


Öncelikle Acrea evrenini ve oluşturulan açık dünyayı oldukça beğendiğimi ama bazen de can sıkıcı bulduğumu söylemem gerekiyor. Dark Souls’da olduğu gibi Acrea, bir açık dünya gibi yansıtılsa da aslında kimi zaman yuvarlak çizdiğinizi fark ettiren şekilde lineer bir ilerleme içeriyor. Farren ile düşmanları alt ederek gittiğinizde gördüğünüz kilitli bir kapıyı, birkaç saat sonra istemeden açmış oluyorsunuz. Dolayısıyla oyun, sizi her zaman bir açık dünyaya atmış gibi gösterse de kaçırdığınız kısa patikalar dışında genellikle düz bir ilerleyişe sahip.

Kayıp Vadi; düğümü gittikçe çözülen lore ile birlikte çeşitli düşmanlar, toplanabilir ögeler, demirhaneler ve spawn-point’ler içeriyor. İlerleme esnasında çoğu zaman başka bir patikayı deneyebilir ve o patikanın neler getireceğine bakabilirsiniz. Mekanlar, birbirine bağlı bölgelerle bulunuyor olsa da kısıtlı düşman tiplerine ve toplanabilir ögelere sahip.

Düşmandan düşürdükleriniz ve toplanabilir ögelerle birlikte etrafta bulunan sandıklardan silah veya zırh blueprint’leri düşürebilir ve bunları demirhanelerde craft edebilirsiniz. Silahlar, oldukça çeşitli olmak ile birlikte hepimizin aşina olduğu şekilde hafif ve ağır biçimlerde olabiliyor. Tabii bunun yanında kılıç, çekiç, yaba gibi çeşitli tiplerde silahlar da bulunuyor. Her silahın bambaşka seviyelerde hasar, kontrol, menzil gibi özellikleri bulunuyor.
strayblade2.jpg


Bunun yanında her zırh parçası da (kask, ana zırh ve pelerin) farklı puanlarda zırh ve enerji harcama özellikleri içeriyor. Nitekim silah ve zırhların kullanımını taktiksel buldum zira ilerlemem boyunca açtığım silahlar yerine hasarı ve menzili daha fazla olmasından dolayı tercih ettiğim ama daha önceden craft ettiğim silahı kullanırken buldum kendimi. “En son açılan en iyidir” mantığını en azından düz aksiyon macera oyunlarındaki gibi entegre etmedikleri için sevindim diyebilirim.

Bununla birlikte sadece bir tip silahı kullanırken de zorlandığımı fark ettim. Her düşman, farklı saldırı kombinasyonlarıyla önünüze çıkıyor ve dolayısıyla tek tip silah kullanmak her daim etkili olmayabiliyor. Oldukça hareketli olan düşmanlara menzili uzun yaba gibi bir silah kullanırken yakınıma gelmeyi tercih edenlere ise ince kılıcı daha uygun gördüm. Dolayısıyla, taktiksellikten söz edebilirim diye düşünüyorum.
Kombat unsuru oldukça kilit bir konu…


Açık dünyanın stilistik görünmesi veya bağımsız MMORPG oyunlarının açık dünyalarına benzemesi bir yana kombat sistemi anlatması kolayken uygulaması bir o kadar zor. Nitekim potansiyel, kendisini burada açığa çıkarırken oyunun tam olarak bitmemiş olmasını da istemeden sunmuş oluyor.

Stray Blade’de her düşman tipi, tarzları ne olursa olsun, iki tip saldırı tipine sahipler. Biri, düşman animasyona başladığında mavi ışık ile gösterilen parry ve diğeri ise kırmızı ışık ile gösterilen dodge. Parry ve dodge mekaniklerine belki de yıllardır aşinayız ve dolayısıyla parry’nin, savuşturulabilen bir saldırı olduğunu ama dodge’un mutlaka kaçış odaklı uygulandığını çoğu kişi bilir.

Özellikle Assassin’s Creed ve bunun dışında birçok souls-like oyundaki gibi parry ve dodge, oyuncuya bilgi veren ışığın yanmasıyla yapılır. Eğer parry için düşmanın üstünde bir ışık gördüyseniz, anında parry ile ilişkilendirilen tuşa basarak saldırıyı savuşturursunuz. Stray Blade ise animasyon başladığında ışık yanmasına rağmen bu yaklaşımı kabul etmiyor. Düşmanın animasyonuna dikkat etmeli ve tam size saldıracağı anda (animasyon bitip Farren hasar alacağı sekans içerisinde) parry tuşuna basmalısınız. Oyunun eğlencesi de burada başlıyor.
strayblade3.jpg


Bu sistemin iyi tarafı düşmanın hareket şemasını oturtsanız bile kimi zaman güvensizlik hissedip tuşa erken bastığınızda parry veya dodge yapamamanız olabilir. Gerçekten sabırlı olmayı bilmeli ve animasyon bitip karışınızdaki düşman atağını yapacağı an tuşa basmalısınız. Özellikle bu oyunun bir aksiyon macera karması olduğunu hesaba katarsak hızlı gitmek ve hızlıca öldürmeye çalışmak sizi hataya sürükleyecektir.

Örneğin, belki de yüzlerce kez karşılaştığım Golden Order şövalye düşmanının hareketlerini bilmeme rağmen bazen animasyonun nerede biteceğini hatırlayamıyor ve sanki o düşmanla ilk kez karşılaşıyormuş hissine kapılıyordum. Onun bana indireceği kılıcın animasyonunun tam olarak nerede biteceğini kestiremediğimden parry veya dodge’u adeta körlemesine uygulamak zorunda kalıyordum. Kimi düşman hiç vakit kaybetmeden saldırırken kimisi parry ışığı yandığından bir-iki saniye sonra atağını yaptığından dikkatli olmak çok önemli.

Gelelim kombatın çok elzem hatalarına… Kombat sistemi, büyük ölçüde taktiksel bir oynanış sunsa da oyunun ilerleyen saatlerinde bir QTE (quick-time-event) olmaktan öteye gidemiyor. “Parry ise bu tuş, dodge ise şu tuş” diye genellemek, oyunun kombatına ciddi ket vuruyor. Elbette böyle bir sistemi ileriki anlarda çeşitlendirecek silah rünları ya da Boji’ye emir vererek onun uyguladığı saldırılar da var ama oyun sever, bir süre sonra güçlendiğinde gerçekten de derin bir oynanışta bulunmadığını düşünebiliyor.

Kombat sisteminin bir diğer hatası da otomatik hedefleme sistemi yüzünden iki veya üç düşmanla aynı anda karşılaştığınızda karakterinizin sapıtıyor olması diyebilirim. İki düşman yaklaştığında ve birisi parry diğeri ise dodge saldırısına geçtiğinde arada sıkışıyorsunuz ve ikisinden de hasar alıyorsunuz. çünkü oyunun sistemi gereği Farren, kilitlendiği bir hedefin ataklarına parry veya dodge yapabilir. Eğer karakteriniz kilitlenmezse, animasyonun bitişinin salisesinde de bassanız ne yazık ki sayılmıyor ve hasar yiyorsunuz.

Daha da kötüsü ki en sinir bozucu hatalardan biri olabilir, atak yapmak veya dodge atmak için kullandığınız enerji barı tam dolu olmasına rağmen karakteriniz bazen bug’a giriyor ve hiçbir şekilde saldıramıyorsunuz. Otomatik hedefleme sistemi sıkıntılı çalıştığı için düşmandan uzaklaşamıyorsunuz (kamera tek bir açıya sabitleniyor) ve silah değiştirseniz bile bug’dan çıkamıyorsunuz. Özellikle bu bug yüzünden oyunun ilk birkaç saati oldukça acı verici bir deneyim haline geldi. Indie bir oyunun souls-like ile karışık bir aksiyon macera oyunu yapmadan önce daha rafine mekanikler eklemesini beklerdim.
strayblade4.jpg

Stray Blade ile ilgili son sözler


Özellikle geliştiricilerin ilk odaklanması gereken düşman çeşitliliği ile bug ve hataların temizlenmesi olmalıdır zira kamera ayarlanabilir olmalıdır. Oyunun başında kameranın sabit bir noktaya ayarlanmasından dolayı (ayarlardan değiştirilemiyor) mideniz bile bulanabiliyor. Elbette kombat sisteminin de cilalanmaya ihtiyacı var. Bütün bunlara rağmen, Stray Blade kimi zaman eğlenceli bir deneyim sunmayı da başardı. Indie olarak souls-like kategorisinde bir oyun yapmak kolay değildir, her geliştiricinin harcı da değildir ama yapıldığında da rafine olması çok önemlidir.

Tchia; Xbox One, PS5, Xbox Series ve PC (Steam ve Epic Games Store) için 20 Nisan tarihinde çıkış yaptı. Okuyacak başka bir inceleme arıyorsanız Awaceb’in geliştirdiği indie keşif türündeki yapımı bakmanızı öneririz.


strayblade.jpg

Stray Blade İncelemesi
6.8


İnceleme Puanı6.8


ArtılarAcrea'yı ve içinde bulundurduklarını sevdim. Yarı açık dünya hissiyatı yaratıyor.Farren, oynaması keyifli bir karakter ve yolculuğun nasıl biteceğine dair merak unsuru oluşturuyor.Kombat sistemi, anlaması ve uygulaması keyifli.

EksilerHer ne kadar potansiyel barındırsa da kombat, bir süre sonra QTE'ye dönüşebiliyor.İlk elzem konu bug ve hatalar. Gereksiz hatalar olmasa eklemezdim ama özellikle oyun mekanikleriyle ilgili olunca...RPG türüne de kayılabilirmiş ki böylelikle gölge içinde kalan aksiyon macera türü biraz olsun öne çıkabilirdi.



ÖzetStray Blade, aksiyon macera ile souls-like türlerini bir araya getirerek kimi zaman eğlenceli bir deneyim oluşturmayı başarıyor. Acrea'nın stilistik görüntüsü içerisinde terleten kombat sistemi bir yana düşman çeşitliğinin az oluşu ve en önemlisi kombat sistemine ket vuran ciddi hatalar oyuna karşı olan ilgiyi ne yazık ki azaltıyor. Buna rağmen Stray Blade, biraz cila ve rafinasyon ile oynanabilir düzeye gelecektir.




 
Üst