KONU AÇ !

Topluluğumuzda Konular Açın ve Bize Ulaşın !

Yeni Konular !

Konulara Yorum Yapın ve Konunuzu Öne Çıkarın !

Bize Ulaşın !

Yöneticilerimiz Size 7/24 Yardımcı Olmak İçin Hazır !

SİLKROAD TÜRKİYE'NİN EN YENİ SİSTEMLİ VE MÜŞTERİ SEVGİSİYLE EN İYİ REKLAM PLATFORMLARINDAN BİTANESİ SROCENTER SEN YOKSAN Bİ KİŞİ EKSİK !

Anlatı Türünde Bir Başyapıt? – Yakuza 0 ve Yan Hikayelerine Yapısalcılık Teorileri Üzerinden Bir Bakış

srocenter Can

Forum Admin
Moderatör
Center Üyesi
Bilişim Sahibi
Çevirmen
Coder
Grafiker
Guild Master
Guild Üyesi
Reklamcı
Server Sahibi
Supporter
V.i.P
Katılım
18 Haz 2023
Mesajlar
20,101
Tepkime puanı
10
Puanları
38
1987’de gösterime girmiş olan Princess Bride filmi, günümüzde birçok kişiye gülünç gözükse de hikaye ve hikaye anlatımı konusunda temel alınabilecek yapımların önünde gelir. Gerek karakterleri gerekse olay örgüsü ise anlatı sanatında bilinen belli başlı teori ve biçimlere uygun şekilde tasarlanmıştır. Böylelikle izleyici de hikayeyi bir engelle karşılaşmadan takip edebilmekte ve bundan keyif alabilmektedir.

Bir hikayenin ne dereceye göre güzel veya kötü oluşuna bir yorum yapamayız zira bu tamamen göreceli bir durumdur. Ancak anlatı sanatının temel unsurlarına oturtulmuş bir hikayenin veya medya yapımının kolay anlaşılabilir ve keyifle tüketilebilir olduğunu belirtebiliriz. Nitekim0 da bu argümanımızın en baş örneklerinden birisi.

Ana hikaye dışında Tokyo’da yer alan Kamurocho ve Sotenbori şehirlerine serpiştirilmiş olan “substory” veya yan hikayeler de öne sürdüğümüz sav için birer örnek teşkil edecektir. Yakuza 0, çıktığı döneme göre anlatı sanatını takip eden yan hikayeleriyle çeşitlilik sunmuş ve bu sayede oyuncuların açık dünyada dolaşmasına teşvik etmiştir.
Yakuza 0’ı özel kılan ne?


Günümüzün filmlerinin anlatı kısmının oluşturulma biçimi aslında Tzvetan Todorov’un öne sürdüğü beş kısımlık anlatı yapısına dayanır. Yapım, bir dengeyle başlar. Ardından bir olayla bu denge bozulur ve kriz ortaya çıkar. Ana karakter ve yanında bulunanlar bu problemi çözmek için ortaya çıkar ve bu yolda engellerle karşılaşır. Engellerin ardından yeni bir denge durumu oluşur ve kriz çözülür. Sayısız filmde bunu görüyoruz!

Yakuza 0’ın ana hikayesi dışında iki şehre serpiştirilmiş toplamda 100 yan hikaye bulunuyor. Bu yan hikayelerin en dikkat çekici kısımları ise ana hikayeye kıyasla daha kısa ama konu ve tema bakımından ön görülemez ve ilgi çekici olması diyebiliriz. Şehrin sokaklarında gezinirken aniden giren ara sahneyle bu hikayeye çekilebiliyorsunuz.

Bu ara hikayeler, rastgele bir şekilde karşınıza çıktığınızdan dolayı ana hikayenin yoğun olay örgüsünden kaçmak için de güzel bir yol oluyor. Şehirde her gün gördüğünüz karakterlerin aslında ne denli ilginç hikayeler barındırdıklarını öğreniyorsunuz. Böylelikle Kazuma veya Goro’nun bulunduğu yerlerin de capcanlı ve bir o kadar derin olduğu izlenimi de veriliyor.
yakuza1.jpg
Hikayeler birbirinden çeşitli ve eğlenceli.
Yan hikayeler ve anlatıdaki ustalığı


Öncelikle bu hikayeler, üstte bahsettiğim üzere Todorov’un şemasını izlediğinden dolayı bir giriş ve sonuca sahip. Genellikle Kazuma ve Goro’nun sert görüntüsünden uzaklaşıp karakterine pek de uymayan olaylara karıştığını görüyoruz. Küçük bir çocuğa yardım etmek, prodüktör rolüne bürünmeye çalışıp bir belgesel çekimini kurtarmak, tanımadığı bir kızın babası önünde rencide olmaması için erkek arkadaşı gibi davranmak… Her bir hikaye, iki ana karakterin de ana hikayede gösterdiği duygusuz ve sert imajının altında gerçekten bir insan olduğunu da gösteriyor.

Todorov’un dışında Vladimir Propp da anlatı alanında öne çıkan teorisyenlerdendir. Özellikle bugün birçok filmde yer alan karakterlerin rollerini ve amacını hemencecik anlamamızı Propp’un anlatıyı güçlendirmek adına kullanılan karakter rollerini bir şemaya oturtmasına borçluyuz.

Oyunun hikayelerinde yer alan karakterler de Propp’un şemaya oturttuğu rollerin birçoğunu içeriyor ve böylelikle önümüze filmden bir farkı olmayan bir sekans izletiyor. Bu karakter modellerinin yan hikayelerde bulunmasının yanında çoğunda bir karakterin birden fazla rolü üstlenmesi de görevin bütüncül ama bir o kadar da keyifli olmasına imkan tanıyor.

Bu yan hikayelerden birisi de Yakuza 0’da Kazuma bölümlerinde çıkan Arakure Quest olarak öne çıkar (spoiler):

Küçük bir çocuğun Ara K3 isimli oyun için bir markette sıra beklediğini gördükten sonra bir hırsızın ondan çaldığına tanıklık ederiz. Hırsıza ulaştığımızda bir başka hırsızın ondan çalışını ve tekrardan bir yakuza’nın o hırsızdan çalışını görürüz. Yakuza’dan oyunu aldığımızda ise onun aslında çocuğun babası olduğunu ve babanın, oyunu aslında kendi çocuğuna verebilmek için dolaylı olarak ondan çaldığını anlarız. Bu esnada babanın, işinden dolayı ailesinden ayrı yaşadığını ama bu oyunla birlikte ilk kez eşinin ve oğlunun evine gidip oyunu oynayabileceklerini ve hatta eşiyle konuşabileceğini izlenimini de alırız.

Görmüş olduğunuz bu hikaye toplamda dövüş sekanslarıyla birlikte 10-15 dakika sürmesine rağmen içinde derin bir hikaye barındırmaktadır. Todorov’un şematiğine göre oyunun çocuktan zorla alınışı bir giriş iken oyunun çocuğa geri getirilişi bir sonuçtur. Bunun yanında çocuk, Propp’un rol tanımlamalarına göre bir prenses (yardıma muhtaç olduğundan dolayı), Kazuma bir kahraman ve yakuza hem kötü karakter hem de yardımcı olmuştur. Üstelik kötü karakterden yardımcı rolüne geçmesi de hikaye sonunda beklenmedik bir “twist” (olay örgüsündeki ani değişiklik) ile verilmiştir.
yakuza3.jpg
çocuğum senin oyunun nerede? – Babamda.

Yakuza’nın yan hikayelerinde bulunan bu twistler, şartlandığımız hikaye modellerinden daha farklı bir yapı çizmekte ve deneyimi farklı hale getirmektedir. Propp’un rollerinin çok yönlü kullanılabilmesinin ardında da bu hikayenin aldığı yol yatmaktadır. Oyuncu, yakuza’nın dövülmesi gereken bir başka adam olduğunu düşünse de ana karaktere bağlı olduğunu gördüğü anda ona olan bakışını değiştirmek zorunda kalmıştır.

Ana hikayeyle şekillenen tüm yakuzaların duygusuz ve sinir bozucu olması ön yargısı, ilgili ve işinden dolayı kendisini uzaklaştırmak zorunda kalmış bir baba figürüyle yıkılmıştır.

Özellikle kötü karakterin bu hikayeyi başlatmasındaki asıl sebebi gün yüzüne çıktığında (arka plan hikayesi aralandığında) bütün bu mizah unsuru yüksek kovalamacanın gerçekten de bir anlamı olduğu gözler önüne serilmiştir. Yakuza 0’ın yan hikayelerinin bu denli kaliteli olmasının bir sebebi de hikayenin tüm parçalarının başlangıç yerine yeknesak şeklinde tüm olay örgüsüne yedirilmesinden gelir. Yani karakterler arası bağlar veya isimler kritik şekilde sona gelindiğinde de verilip şaşkınlık yaratabilir.

Arakure görevinde gösterdiğim bu gizem durumu, Roland Barthes’ın beş enigmatik kod sistemini çağrıştırır. Bunlardan belki de en çok gördüğümüz olan Hermeneutic (hermeneutik) enigması, hikaye içerisinde açıklanmayan ve sonuna değin de bir gizem olarak kalan elementleri belirtir. Kazuma’nın rastgele hikayelere denk gelmesi, bir ara sahne izlettirilmesi ve ardından oyuncuya bu görevde devam edilip edilmeyeceğinin sorulması da buna bir örnek olarak gösterilebilir.
Bu hikayeler anlatı/film teorilerinin üzerine inşa ediliyor


Bu yan hikayelerin değerli oluşuna değin bir başka örneği de Yakuza 0’ın Majima bölümlerinde yer alan Disciple of the New Order görevinden vermek isterim.

Goro, sokakta dolaştığı esnada beyaz giyinimli ve garip davranışları olan iki kişinin bir anneyle konuşmasına denk gelir. Anne, onlardan kızını istemekte ama bu kişiler kızının kendi isteğiyle onlarda olduğunu söyler ve ayrılır. Goro, anneye yaklaştığında kızının bir tarikat tarafından kaçırıldığını ve onların ayinlerine her gidişinde kendisinden biraz daha soğuduğunu, tuhaf davranmaya başladığını belirtir. Böylelikle karakterimiz, anneyi hatırlatacak bir sembol ile tarikata katılmaya ve kızı kurtarmaya çalışır.

Hikayenin başında görebildiğimiz üzere Todorov’un şemasına göre bir kriz anı ortaya çıkarılmıştır. Propp’a göre kimin kahraman kimin kötü karakter olduğu barizdir ama ortada bir de gizem bulunmaktadır. Kızın kendi isteğiyle katılması ama annenin koruma içgüdüsüyle kızını geri istemesi sorgulanmaktadır. Bu olay örgüsü, Barthes’in göstergebilim kuramına göre de zengindir. Hermeneutik kod bakımından bir gizem verilir ve kitleyi yakalama amacı güdülür. Proairetik kod ise bu gizemi çözmek ve hikayeyi ilerletmek adına aksiyonun tamamını yani tarikata üye olmaya ve onların ritüellerini öğrenmeye çalışmasını anlatır.
yakuza2.jpg


Üstelik bu hikayede konu olan tarikat, gerçek hayattaki bir tarikata da oldukça benzemektedir ki bu da kültürel bir kod kullanımını da gösterir. Böylelikle bu yan görev, kendisini tamamlayan ve yeri geldiğinde sempati beslememizi yeri geldiğinde de aksiyona girmemizi sağlayan bir sunum sağlamıştır.

Hikayelerin anlatı ve yapı yönünden bu denli zengin olması da elbette yan hikayelerin her birinin birbirinden farklı olmasına sebep olmaktadır. Bir hikaye tamamen mizah üstüne kuruluyken başka bir hikaye aksiyon ağırlıklı olabilmektedir. Sotenbori’de gündüz karşımıza çıkan bir hikaye Japonya’da vergiler ve emlak işleri gibi kültür tabanlıyken Kamurocho’da geceleyin denk geldiğimiz bir hikaye cinsellik içeren ve ahlaki bozulmayı gösteren derin ama üzüntü ve utanç içeren olay örgüleridir.
Yakuza 0’ın her bir hikayesi görülmeye değer


Hikaye anlatımı veya storytelling, insan var olup bir medeniyet sınırlarına oturtulduğundan beri var olmuştur. Bilginin aktarımı ve öğrenimi konusunda en eski tekniklerden birisi olan hikayeler, özünde okuru kendisine çekmek ve doğru, yanlış veya şaibeli bir biçimde mesajı vermek üzerine kuruludur.

İnsanların nasıl ve neden hikayeler dinlemeyi sevdiğini bilimsel olarak açıklamak zor olsa da kullanılan kelimelerden ortaya çıkan bir kollektif düşünce, dinleyicinin beynine sayısız fikir ve duygu tohumu ekebilir. Bir hikayeyi tek bir kişiye ya da okulda bir gruba anlatırken duyulan heyecanı ve dinleyicinin o hikayedeki duygu ağırlıklı yere verdiği reaksiyonu ise tamamen anlatı sanatına ve kullanılan yapısalcılık kavramına bağlıdır.

Yakuza 0’ın yan hikayelerinin bu denli beğenilmesinin sebebi de anlatı tekniklerini ustalıkla kullanması ve bunu oyuncuya başarılı bir şekilde sunabilmesidir. Hikayeler içerisinde kullanılan bu anlatı sanatına uygun teoriler ile birlikte adeta bir film görevi görmekte ve çeşitlilik sağlamaktadır.

Ana hikayeden sıkıldığımda sadece birkaç saatimi sokaklarda dolaşıp yan hikaye kovalamakla geçirdiğimi biliyorum ki bu oldukça eğlenceliydi. Bu bakımdan Yakuza 0, çeşitli ve ilginç yan hikayeleriyle ana hikayeden bağımsız oynanış elementlerini de denemeye teşvik ediyor. Böylelikle ortaya canlı bir sınırlı-açık dünya ve komik karşılaşmalar çıkıyor.
 
Üst