KONU AÇ !

Topluluğumuzda Konular Açın ve Bize Ulaşın !

Yeni Konular !

Konulara Yorum Yapın ve Konunuzu Öne Çıkarın !

Bize Ulaşın !

Yöneticilerimiz Size 7/24 Yardımcı Olmak İçin Hazır !

SİLKROAD TÜRKİYE'NİN EN YENİ SİSTEMLİ VE MÜŞTERİ SEVGİSİYLE EN İYİ REKLAM PLATFORMLARINDAN BİTANESİ SROCENTER SEN YOKSAN Bİ KİŞİ EKSİK !

Hatırladığımız ve Kaybettiğimiz Anıların Bir Yansımasıyız – SEASON: A letter to the future İncelemesi

srocenter Can

Forum Admin
Moderatör
Center Üyesi
Bilişim Sahibi
Çevirmen
Coder
Grafiker
Guild Master
Guild Üyesi
Reklamcı
Server Sahibi
Supporter
V.i.P
Katılım
18 Haz 2023
Mesajlar
15,992
Tepkime puanı
4
Puanları
38
Hayat, bir takvimin yapraklarının tükenip gitmesi edasıyla daha ne olduğunu anlamadan geçip giderken farkında olmadan benliğimizi de oluşturuyor. Moderniteye bağlı kalmadan etrafımızdaki kişilerden, fikirlerden ve en önemlisi de onlarla birlikte oluşturduğumuz anılardan kendimizi yeniden yaratmış oluyoruz.

Benliğimiz, hatırladığımız ve kaybettiğimiz anıların fiziki bir formu oluyor. Duyduğumuz, tattığımız, gördüğümüz ve üzerine düşündüğümüz neredeyse her parça birer anı haline gelirken daha ilerisini keşfe çıkmak için aradığımız cesareti bulabiliyoruz.

Scavengers Studio ve yeni çıkardıkları yapımı SEASON: A letter to the future da keşfettiklerimize ve topladığımız anıların önemine, günlük hayatta birkaç saniyeliğine durup çevremizde bu anıları oluşturanların tadını çıkaramamamıza tatlı ama yapıcı bir eleştiri yapıyor. Böylelikle kendisini, benim nezdimde yeni bir deneyim olarak sunmuş oluyor.
SEASON: A letter to the future ne anlatıyor?


Öncelikle SEASON’da var olan dış dünyadan kendini soyutlamış olan Caro Village ve bu köyde yaşayan bir kız çocuğunun geleceğe bıraktığı sorular ve anılara tanıklık ediyor oyun sever. Hayat, bugün aşina olduğumuz şekilde zaman kavramına sahip olmamakla birlikte sezonlara ayrılmıştır ve her sezon, önemli bir olayla başlayıp bitmektedir.

Yeni bir sezonun başlaması, genellikle insanların davranışlarından dolayı tetiklenir ve köklü bir değişimin habercisidir. Dolayısıyla Caro Village’daki insanlar korkmaktadır. Bir sezonun bitmesi, bilinmezliği getirmektedir ve her ihtimale karşı bu sezonda yaşanılanlar kayıt altına alınmalıdır. Bizi biz yapan yegane şeyleri, oyunun isimsiz dünyasını yaşanılabilir kılan anı parçalarını kaydetmek adına ana karakterimiz Estelle ilk kez köyden uzaklaşır ve annesini geride bırakarak kendi değişim sürecini başlatır.

Tamamen kurgusal mekan ve zaman çizgisi içeren SEASON, isminden de anlaşılacağı üzere geleceğe bırakılacak olan bir mektup için anı toplama amacını güdüyor. Karakterimiz ile birlikte dış dünyaya doğru yolculuğa çıkarak yaşamı şekillendiren unsurları, anılarımıza renk ve anlam katan özellikleri kaydetmeli ve günlüğümüze not alıyoruz.
season1.jpg

Sakin, keyifli ve stresten uzak bir hikaye deneyimi…


Hikaye ve anlatı kurgusu, bu oyun için oldukça önem taşıyor. Keşif ve yolculuk teması, dış dünyada bir turist şekline bürünmek ise bu anlatının ana noktalarını oluşturuyor. Köyden daha önce adımını bile atmamış olan bir karakterin yerine kendinizi koyun… İçinizde korkunun yanında heyecan, üzüntünün yanında merak bulunmaz mıydı? SEASON, değişimin bizde hissettirebileceklerini gayet kademeli bir biçimde oyuncuya aşılamayı başarıyor. Kat ettiğiniz her yol, Estelle ve oynayan için bambaşka duygular hissetmesi demek oluyor.

Bunun dışında bu hikayenin sunum tarzına da kafa yorulduğunu düşünüyorum. Karakterimiz, sık sık kendi kendine sorular soruyor yahut gördükleri hakkında yorumlar yapıyor ve bunları eski anılarıyla bağdaştırıyor. Kimi zaman eski sezonlardan kalmış bir yıkıntı, bir göletteki kurbağa sesleri ya da geçmişte bitse de etkisi halen daha hissedilen savaş uğruna yakılmış bir tütsünün kokusu, bütün bunların hepsi karakterimizin az ama öz değerlendirmelerinden geçiyor. Böylelikle oyunda hikayeye ve bulunulan zamana (ve geçmişe) dair ilgili gizemli noktalar da aydınlatılıyor.

Ancak SEASON’un en sevdiğim noktalarından birisi de arka planda yaşanmış olayların ve karakterin amacının bir anda bütünüyle verilmemesi ve bunların keşfettikçe azar azar sunulması oldu. Dolayısıyla oyunu oynarken hiçbir zaman detayların arasında boğulmadım ve oyun, bildiklerimin üstüne istikrarlı bir şekilde ama rahatsız etmeyecek türde bilgi vermeye devam etti. Bu sayede sürekli ileriye gitmek ve karşılaşacağım yerlerde neler öğreneceğimle alakalı merakım da canlı kaldı.

Oynanış mekaniklerine değinmeden önce hikayenin nispeten yavaş aktığını belirtmem gerekiyor. Elbette anlattığımdan kıyasla anlaşılabilir ki SEASON, özünde bir keşif oyunudur. Melankolik ve sakin müzikler eşliğinde etrafın tadını çıkara çıkara yolculuğa çıkıyorsunuz ve çoğunlukla kendiniz ile baş başa kalıyorsunuz. Oyun, oynayanı hiçbir şekilde acele ettirmiyor ve tamamen kendi hızına bağlı olarak oyunu bitirmesini destekliyor.
season2.jpg

Anılarımız ne ile toplayacağız, nereye kaydedeceğiz?


Elbette oyunun hikayesi yanında oynanış mekanikleri de büyük yer tutuyor. Bu noktada hikaye seçiminin önemi de anlaşılıyor zira bahsedeceğim oynanış mekaniği, oyuncuya sunulan anlatıyla birbirlerini iyi tamamlayabiliyorlar. Dolayısıyla sahne, ana oynanış olan günlük tutmaya geliyor.

Karakterimiz ile dış dünyaya açıldıkça anılar toplamamız gerektiğinden bahsetmiştim. Görüntü veya ses, açık dünya keşfiniz esnasında gördüğünüz veya duyduğunuz her şeyi karakterin günlüğüne ekleyebiliyorsunuz. Özellikle geliştiriciler, bu noktada oyuncuyu serbest bırakmaya özen göstermişler. Gelecek için kendi izlenimlerinizi, düşünce biçiminizi ve zevk anlayışınızı bu sayede günlükte yansıtabiliyorsunuz. Gittiğiniz her açık mekanda ki bu bir vadi yahut tarla olabilir, etrafınızda gördüğünüz objeleri yahut manzaranın fotoğrafını çekebiliyorsunuz.

Fotoğraf çekme mekaniği basitçe entegre edilmişken oyun severin zevkine göre de çeşitlendirilmiş. Örneğin bir ineğin tarlada otlanırken fotoğrafını çekecekken filtre ayarlayabilir ya da arka planı bulanıklaştırıp kamerayı ineğe odaklayabilirsiniz. Oyun, hikayeyle alakalı olmasa bile gördüklerinizi günlüğe koymanızı ve kendi günlüğünüzü oluşturmanızı sağlıyor.

Görüntü dışında elbette ses de önemli bir yer tutuyor günlük için. Gezintiniz esnasında bir kuş sesi duyarsanız ses kayıt aletiyle o kuşun yahut başka bir sesi kaydedebilir ve bunu da günlüğe koyabilirsiniz. Böylelikle aslında bu mekaniklerin de ne kadar kullanışlı ve oyun severin kontrolünde olduğunu da gösteriyor.
season4.jpg


Günlüğünüz, ara sahnelerde konuşmaların yanında sizin kaydettiklerinizi de içeriyor. Gittiğiniz her mekanda oyun, sizi topladıklarınızı koymaya teşvik ediyor ve böylelikle o mekan için bir bar doluyor. Bar dolduğunda “inspiration” (ilham) açılıyor ve karakterin o mekanda düşüncelerini ve duygularını duyabiliyorsunuz. Ayrıca bu bar dolduğunda günlüğünüzü çeşitli pul, monolog parçaları ve minik çizimlerle süsleyebiliyorsunuz.

Geleceğe bir iz bırakmak, keşif hissiyatının kendi özel günlüğünüzü tutmak ile pekiştirilse de ne yazık ki oldukça manipüle edilebiliyor. Eklenen her parça, barı doldurduğu için oyunseverin yeni bir mekana girdiğinde çekebileceği iki veya üç aynı fotoğraf bile ilhamı tetikleyebiliyor. Böylelikle tüm mekanı keşfetme hissiyatı da uçup gitmiş oluyor.

Bunun dışında hikayeye etki eden ana mekanlara geldiğinizde günlükte doldurabilecek alanlar ise farklı bir hale bürünüyor. Üstteki resimde görülebileceği üzere o mekan içerisinde bulmanız veya deneyimlemeniz gereken spesifik objeler bulunuyor ve bu objeleri bulduğunuzda hem günlüğün o parçalarını tamamlıyor hem de hikayeyi devam ettiriyorsunuz.

Günlük tutmak ve özelleştirmek dışında elbette karakterimizle seyahat de edebiliyoruz. Genellikle bisiklet ile mekanlar arası geçiş sağlanırken bu mekaniğin ise ne yazık ki iyi entegre edilemediğini söylemem gerekiyor. Bisiklet çoğu zaman bir yerde takılıyor veya durdurması zor oluyor. Öte yandan oyun, bisikletle dolaşmanın zevk verdiği anları da göstermekten çekinmiyor.
season3.jpg

Sanatı sanat yapan ögelere yakından bakmak gerekiyor


Kendi fikrime göre bu kadar melankolik ama derin bir hikaye ancak ve ancak büyüleyici görseller, sesler ve müzikler ile desteklenebilirdi. Özellikle geliştiriciler, görsellik ve müziklerle bu oyunun keşfetmeyi merkezine aldığını tekrar tekrar vurguluyor. Kullanılan çizim odaklı sanat tasarımı, manzara fotoğrafları çekmeye oldukça uygun ve oyuncuyu uzaklara doğru bir yolculuğa götürmeyi başarıyor. Böylelikle açık dünyanın büyüleyiciliği de ortaya çıkmış oluyor.

Genellikle açık mekanlarda geçen oyun, kimi zaman upuzun yollar ve insanların yaşadığı kamp alanları kimi zaman da seyre dalınacak göller, ormanlık alanlar içeriyor. Örneğin Tieng Valley, çok büyük bir açık mekan olarak oyuncunun uzak mesafeler kat ederek keşiften kaçmaması amacıyla tasarlanmış.
season5.jpg


Öte yandan oyundaki sesler ve müzikler de can alıcı bir nokta oluşturuyor. Bu yolculuğun hem karakterimiz hem de oyun sever açısından stressiz ve mutlu geçmesi için sakin ama melankolik müzikler tercih edilmiş. Müzikler eşliğinde yolculuğun yanında kuş, yağmur, şimşek gibi doğa sesleri de hem günlük mekaniği hem de gerçekçilik açısından hissedilebilir kılınmış. Tabii ki bunun arkasında Tempest 3D AudioTech ve sesin uzaysal boyutlarını (sesin kaynağına yakınlaştığınızda giderek artan) içeren sistem bulunuyor.
SEASON’la alakalı son duygusal sözler


Geliştiriciler, SEASON ile hikaye açısından derin, kimi zaman hüzünlü ama kimi zaman da ruhu dinlendirici bir yol izlemeyi tercih etmiş. Özünde bir keşif oyunu olan yapım, hikayeyi tamamen kendi isteğinize göre bitirmenize teşvik ediyor. Ortalama beş saat içerisinde son sekansa ulaşabilseniz de zaten bu oyunun olma amacı çevrede bulacaklarınız üzerine kurulu.

Oynanış mekanikleri ve sistemleri açısından çoğu şey kütük kalmış ki bunların da düzeltilmesi elzem sorunlar olduğunu düşünmüyorum. Uyarmam gerekiyor ki bu yapım, her oyun severi beni mest ettiği şekilde edemez. Buna rağmen yaşam, gelecek, değişim ve değişimin getirdiği duygular, anılar oluşturma ve saklama, merak ve bilinmezlik, benlik hakkında derin ama kısa bir yolculuğa çıkmak istiyorsanız sizi durduran hiçbir engel yok.
 
Üst