KONU AÇ !

Topluluğumuzda Konular Açın ve Bize Ulaşın !

Yeni Konular !

Konulara Yorum Yapın ve Konunuzu Öne Çıkarın !

Bize Ulaşın !

Yöneticilerimiz Size 7/24 Yardımcı Olmak İçin Hazır !

SİLKROAD TÜRKİYE'NİN EN YENİ SİSTEMLİ VE MÜŞTERİ SEVGİSİYLE EN İYİ REKLAM PLATFORMLARINDAN BİTANESİ SROCENTER SEN YOKSAN Bİ KİŞİ EKSİK !

The Stanley Parable ve Dördüncü Duvarın Yıkılışı – Oyuncu Asla Özgür Değil!

srocenter Can

Forum Admin
Moderatör
Center Üyesi
Bilişim Sahibi
Çevirmen
Coder
Grafiker
Guild Master
Guild Üyesi
Reklamcı
Server Sahibi
Supporter
V.i.P
Katılım
18 Haz 2023
Mesajlar
15,992
Tepkime puanı
4
Puanları
38
Dördüncü duvarı yıkan oyunları hep sevmişimdir. Monitörün öbür ucundan konuşuyormuş gibi duran ve duygularıma tercüman olan kişiler her seferinde beni yapıma daha çok kitlemiştir. Yapılan her bir davranışla birlikte “acaba şimdi ne yorum yapacak?” sorusu ve altında yatan merak duygusu oyunda ilerlemenizi de böylelikle kolaylaştırmış olur.

The Stanley Parable, içerdiği sonlar ve yer yer dördüncü duvarı yıkan alaycı yaklaşımıyla birçok oyun arasından kolaylıkla . Hikaye ağırlıklı olan ve görüntüsüne bakıldığında pek de bir içeriği olmadığı düşünülen yapım, tam tersine anlatı yönünden bir hazine barındırma-ktadır. çeşitli sonlar ve bu sonların ardından oyunda yapılan küçük değişiklikler aslında her bir seferde bambaşka deneyim gösterir.

Bu bakımdan The Stanley Parable, oyuncuya gerçekten de özgürlükçü bir yaklaşım mı sunar yoksa gizliden gizliye birilerinin emirlerine uymamız gereken bir yapı mı aralar? Oyunun önemli birkaç sonlarına bakalım ve oyuncunun düşünüldüğü gibi özgür olmadığını görelim.
The Stanley Parable ve oyuncunun rolü


Özünde lineer gibi gözüken ve birinci şahıs keşif türündeki bir oyun olan The Stanley Parable, oyuncuyu Employee (çalışan) 427 ya da Stanley olarak bildiğimiz bir adamın rolüne oturtuyor. Stanley, yıllarını 90’ların tekdüze ve gri renkli ofislerine benzeyen bir mekanda çalışarak geçirmiş, etrafındaki somutluktan ve gerçekten kopan biri haline gelmiştir. Bilgisayar ekranındaki komutları harfiyen yerine getirdiği uzun süreden sonra bu komutların kesilmesi, onun için başlangıç noktası olmuştur.

Sesi ve yüzü olmayan bu karakterimiz ile oyuncu arasındaki bağlantı ise bir anlatıcı tarafından oluşturulmaktadır. Bir köprü görevi gören anlatıcı, Stanley’i bu ofise ve ofisin kurduğu temellere karşı çekip çıkarmak istemekte ve yönlendirmektedir. Elbette oyun, oyuncunun bu yönlendirmelere ne derecede uyduğuna göre değişime uğramaktadır.

Özgürlük ve yabancılaşma, bu oyunda en sık işlenen temalardan birisi olmuştur. Oyuncu, yapımın birçok yerinde Stanley ile bütünleşik olarak işlenmiştir ama oyunun belli başlı sonlarına doğru ilerlerken anlatıcı, Stanley’in kendisi olmadığı ama düşünebilen bir varlık olduğunu da anlayabilmektedir ki bu da aslında anlatıcının “oyuncunun” varlığından haberdar olduğunu gösterir. Dolayısıyla, Stanley bir araç ve oyuncu ise burada asıl avatar rolündedir.
stanley.jpg


Oyuncunun anlatıcının dediklerine uyup uymamayı seçmesi, ortamda özgür bir iradenin olduğunu gösterir ve Stanley’i bir kenara koyduğumuzda bu ofisten kurtulması gereken aslında oyuncunun ta kendisidir. Bu bakımdan avatar veya oyuncu, kendi benliğiyle yahut Stanley “gibi davranarak” ve anlatıcının dediklerine uyarak kurtulabilmektedir. Buna rağmen Stanley ve oyuncu personaları arasındaki karışıklık her daim bulunmaktadır.

Klevjer ve Bourdreau’nun belirttiğine ithafen bu karışıklık, kişiliğin ve benlik kavramının adeta bir sıvı fazda olduğuna işaret etmektedir. Ortaya verilen bu hibrit durum (kimi anlarda oyuncu daha çok Stanley olmaktadır) bir bakıma oyuncunun da tamamen kendi benliğiyle hareket edemediğini gösterebilir.

Öte yandan bu durum oyunda göze sokuluyor desem yalan söylemiş olmam. Stanley’den üçüncü şahıs ile bahsetmesi araç ve asıl avatarı bir araya çarpıştırmakta ve “oyuncu” veya “sen” kavramını yok etmektedir. Stanley ve oyunu oynayan kişi artık tek bir vücuttadır.
Mutlu son ne kadar özgürlükçü?


“Life” sonu da bu çelişkinin en anlamlı örneğidir. Anlatıcının dediği odalardan ve koridorlardan geçerek ofis gibi gözüken bu çalışma ortamının asıl gizemini öğreniriz. Stanley, komut verilerek köleye dönüşen birçok çalışandan sadece birisidir, onlardan binlerce bulunmakta ve kameralarla detaylı bir biçimde izlenmektedir. Anlatıcı ise aracımızı kendi komutları yardımıyla buradan kurtarır.

Öte yandan bu son, karakterimizin ve kendi benliğimizin özgürlüğe ulaşmış olduğunu gösteremez. Stanley ve akabinde oyuncu, anlatıcının dediklerine harfiyen uymuş ve karşısına çıkan birçok seçeneği görmezden gelmiştir. Kişi, dolayısıyla özgür benlikten yoksun bir şekilde oyunu sonlandırmıştır.

Elbette bu son, diğer yollara kıyasla daha iyi bir seçenek görülebilir ama yönlendiren, anlatıcının kendisidir. Stanley’nin, anlatıcı tarafından mutlu bir ruh halinde olduğu belirtilmiştir, ancak bu mutlu olma durumu ayrıyeten oyunun başında Stanley’nin gelen komutlara göre tuşlara bastığı anda hissettiği mutlulukla eşdeğerdir.

Bu iki mutlu olma durumunun aynı sınırlarda ve anlatıcı tarafından belirtiliyor olması yani mutlu olma durumlarının benzerlikleri, özgür oluşundan ziyade emirleri uygulamaya olan yatkınlığına ve bunun psikolojik olarak verdiği rahatlık duygusuna bağlanabilir.
endimng.jpg

Özgür davranışlarınız sonunuzu belirleyebilir mi?


The Stanley Parable, verdiğiniz kararlara göre çeşitli sonlara sahip olmasının yanında bir Theatre of Absurd (uyumsuz veya absürd tiyatro) olarak da konumlandırılabilir. İkinci Dünya Savaşı’nın sonrasında çıkan bu tiyatro türü, absürd kurgunun temelinden çıkar ve varoluşçuluk kavramını sorgular. İnsan ve insanın varlığı, bir amaç doğrultusunda hareket etmediği sürece anlamsızlaşır. Stanley de kendisine verilen komutların tükenmesinin ardından kendisine bir anlam bulmaya çalışır.

Bu bakımdan The Stanley Parable, Samuel Beckett’ın Waiting for Godot oyununa çok benzer. Stanley ve dördüncü duvarın ardındaki oyuncu, tıpkı Vladimir ve Estragon gibi kendi dünyasında izole edilmiştir. Birbirlerine sahip olduklarını bilmelerine rağmen hiçbir zaman düzgün bir iletişim halinde olamazlar.

Anlatıcıyı bir kenara bırakıp özgür davranışlarınıza odaklandığınızda ise “bomb” sonuna ulaşırız. Bu sona değin oyuncu, anlatıcının her dediğine karşı çıkacak hareketlerde bulunur. Anlatıcı, her seferinde sabırla life sonuna doğru ilerletse de farklı diyaloglarla iletişime geçer.

Oyunun son sekansında zihinleri kontrol eden makineyi kapamamanın ardından (bu Stanley ve oyuncunun vermiş olduğu son özgür ruhlu karardır) anlatıcı geri sayım modunu açar ve bu mekanda bir bomba olduğunu ve Stanley’nin bunu durdurmak istemediğini anlatır.
maxresdefault.jpg


Bu esnada oyuncu büyük ihtimalle etrafındaki bir sürü düğmeye basacaktır. Komik ve düşündürücü olan ise bu düğmelerin hiçbirinin vasfı olmamasıdır. Kişinin vermiş olduğu özgür kararlar, tıpkı filmlerdeki gibi bir buton vasıtasıyla son saniyede sonuçlarından arındırılamazlar. Özgürce verilen kararların sonuçlarının ve cezalarının çekilmesi gerektiğini söyleyen anlatıcı da oyunu sonlandırır.

Dolayısıyla bu son, aslında oyuncunun özgürce verdiği davranışlarının oyunun sonu bakımından kendisini bir yere yönlendirmediğini gösterir. Evet, bu ana dek verilen tüm kararlar oyuncuyu başka yerlere ve diyaloglara yönlendirmiştir ama Stanley’i zor durumda bırakmıştır. Kişinin özgürce yaptığı davranışlar, asıl aracımızın sonunu getirmiştir.
Ben Stanley değilim


Bu yazıda irdelemeye çalışacağım son son (haha) ise “Not Stanley” sekansı olacak. Oyunda belli bir yere geldiğinizde çalan bir telefonda anlatılanları dinlemek istemeyip telefonun fişini çekerseniz anlatıcı oldukça şaşıracak ve bunun “yanlış” bir seçim olduğunu söyleyecektir. İlginç bir noktadır zira anlatıcının “beklemediği” bir reaksiyon, ilk kez doğruluk veya yanlışlık gibi öznel bir biçimde belirtilmiştir.

Verilen yanlış karardan sonra anlatıcı, bunun sadece gerçek bir oyuncu tarafından yapılan bir input olduğu sonucuna varır. Aslında Stanley, hiçbir zaman anlatıcı gözünde yanlış bir karar vermiş olmaz çünkü onun asıl amacı sadece söylenenlere uymaktadır. Dolayısıyla, o an özgür iradeyle verilen bir karar ise oyun bakımından yanlış olarak nitelendirilir.
NotStanleyEndingCeilingView.jpg


Not Stanley’nin üç ayrı katmanlı sonu vardır ve bunlardan ikisi anlatıcının Stanley’e onu anlatısal ikileme düşürmüş olduğundan dolayı kızmasını konu alır. Bunlardan üçüncüsü ve ana sonu ise oyuncunun ve Stanley’nin birbirlerinden ayrılmasıdır. Bu da ilk paragrafta bahsettiğimiz kişinin bir avatar ve Stanley’nin bir araç oluşunu desteklemektedir.

Bu sonda oyuncu, o meşhur iki kapılı odanın tam üstüne götürülür ve Stanley’e tepeden bakar. Oyuncu hiçbir şekilde bir şey söyleyememektedir ve Stanley de odanın ortasında durmaktadır. Kendi başına düşünemeyen ve konuşamayan çalışanımıza ise anlatıcı bir seçim yapması için yalvarmaktadır.

Bu sonda ise özgür iradeyle verilen davranışların oyunun iki karakteri için de hüzünlü bir sona evirildiğini görüyoruz. Stanley, her zaman kişiye bağımlı olduğundan ve yönetecek kimsesi kalmadığından tek başına durur olmuştur. Ancak kimisi Stanley’nin bu noktada özgür bir birey olduğunu da tartışabilir. Anlatıcı ise oyunun devamı için çalışana ihtiyaç duymaktadır ve onu yönetecek kimse kalmadığından oyun hiçbir zaman bir sonraki aşamaya gidemez.

Elbette oyunun sadece birkaç sonuna bakarak kapsamlı bir sonuç elde edemeyiz ama bu üç önemli son, bize oyunda özgürlük kavramının ve özgürlükçü davranışların ne gibi sonuçlara yol açabileceğini gösteriyor.

İnsan, özgür iradesi olmadan bir aksiyon gerçekleştiremez ve bugün birçok başarımızı özgür düşünme yöntemlerimize borçluyuz. Özgürlük, yine de bu oyunda olduğu gibi her zaman iyi sonuçlara da götürmemektedir. çelişkili bir konu…
 
Üst