KONU AÇ !

Topluluğumuzda Konular Açın ve Bize Ulaşın !

Yeni Konular !

Konulara Yorum Yapın ve Konunuzu Öne Çıkarın !

Bize Ulaşın !

Yöneticilerimiz Size 7/24 Yardımcı Olmak İçin Hazır !

SİLKROAD TÜRKİYE'NİN EN YENİ SİSTEMLİ VE MÜŞTERİ SEVGİSİYLE EN İYİ REKLAM PLATFORMLARINDAN BİTANESİ SROCENTER SEN YOKSAN Bİ KİŞİ EKSİK !

Zaman Geriye Aksın! – Lysfanga: The Time Shift Warrior İncelemesi

srocenter Can

Forum Admin
Moderatör
Center Üyesi
Bilişim Sahibi
Çevirmen
Coder
Grafiker
Guild Master
Guild Üyesi
Reklamcı
Server Sahibi
Supporter
V.i.P
Katılım
18 Haz 2023
Mesajlar
15,992
Tepkime puanı
4
Puanları
38
Günümüzün indie oyunlarını denemeyi çok sevdiğimi belirtmem gerekiyor diye düşünüyorum. Nitekim geliştiriciler, oynanışta çeşitlilik yaratmaya çalışmalarının yanında bir hikayeye ve sunumuna da önem gösteriyor ki bu benim en çok tercih ettiğim oyunlar arasında gelir. Oynanışı bir de hikayeyle destekleyebilmek…

Bunun yanında Lysfanga: The Time Shift Warrior’da gördüğümün de bu olduğunu düşündüm. Oynanış mekanikleri çapında taze şekilde dolanan kanın dopdolu bir hikayeyle çevrelendiğini hissettim. Pekala böyle olmadığını da çok çabuk fark ettim. Ancak bu durum oyunla ilgili düşüncelerimin hepsini yıkabilecek güçte mi? Sanmıyorum.
Lysfanga: The Time Shift Warrior ne anlatıyor?


Antala üzerinde yaşayanların iki krallık fraksiyonuna ayrılmasından sonra insanlık, Raxes denilen yaratıkların ve korkunç şeytanların gazabına uğrar. Qhomera, göğe yükselerek bir Tanrıça olur ve bu yaratıkları bir zamanlar ele geçirdikleri şehirlerde zamanı durdurarak hapseder. İnsanlık, bu olayın ardından bir kez daha tek krallıkta birleşir.

Krallık içerisinde her dönemde toplumdan bir savaşçı, Lysfanga çıkarken bu savaşçılara tekrardan bir iş düşer. Zamanda hapsedilen Raxesler tekrardan salıverilmiştir ve bunu engellemek ise Imë isimli karakterimize düşer. Zamanında bir Lysfanga olan ama görevini yerine getirmeden giden kardeşi Kehör ise bu hikayenin önemli bir kısmında yer alacaktır.

Lysfanga’yı ilk gördüğümde oynanış kısmına gelmeden önce hikayenin uzun soluklu bir yapıda olacağını ve oynanıştaki çeşitliliğin derinlikli bir senaryo ile tamamlanacağını düşünmüştüm.
Ekran-goruntusu-2024-02-11-195847.jpg


Lore ve arka plan hikayesi hakkında olumlu yorumlarım var zira geliştiricilere yaratıcı bir hikaye oluşturmak için yeterli malzemeyi veriyor. Ancak oyun içinde işlenen hikaye ne yazık ki düşündüğümün tersi. Oldukça sade ve ilgisizce diyebileceğim bir tonda ilerliyor. Kehör’ün ilk gördüğümüz andan itibaren “açıklayamam, iyiliğin için terk et burayı” gibi sözler etmesi artık inanın klişe kalıyor.

Imë’nin kardeşini bulmak ve yaratıkları geldiği yere göndermek için çıktığı yolculukta birçok karakter ile karşılaşıyoruz ve bunlar hikayeyi de çeşitlendiremiyor. Böylesine bir bağımsız yapım için seslendirmeye zaman harcanması da ilk bakışta artı puan gibi gelse de bir süre sonra diyaloglar ve ifadelerin yapaylığı göze batmaya başlıyor.
Benden oluşan bir ordu


Lysfanga, oynadığım bağımsız yapımlar arasında yenilikçi bakış açısıyla bir adım öne çıkıyor benim için. Kombat kısmının tüm oyun boyunca en iyi işlenen yer olduğunu ve hatta bu fikir üzerine kurulduğunu düşünüyorum. Sand Door Studios, zaman gibi soyut bir konsepti Lysfanga’nın kombat mekanikleriyle eğlenceli ama zorlayıcı bir şekilde bağlamış.

Qhomera’nın bahşettiği güçlerle birlikte Imë, savaşlar esnasında kendi klonunu oluşturabiliyor. Öncelikle şunu diyeyim ki savaş alanı, kısıtlı bir mekan içerisinde birçok farklı tipte düşman içeriyor ve bunlar bazen yollarla birbirine bağlı oluyor. Imë ise belirli zaman içerisinde savaşabiliyor. Ardından ise zorunlu olarak ölüyor.

Dediğim gibi kombat kısmı gelişigüzel şekilde hazırlanmamış. Savaşa başladığınız andan itibaren kısıtlı zaman içerisinde düşmanları temizlemeye çalışıyorsunuz. Zaman bittiğinde ise zorunlu olarak ölüyorsunuz. Öldüğünüz andan sonra ikinci faz başlıyor ve bu sefer siz ve klonunuz (buna Kalıntı deniyor) saldırmaya başlıyorsunuz.

Tamam, sorun yok. Resim üzerinden gidelim.
Ekran-goruntusu-2024-02-11-201242.jpg


Örneğin, ilk fazda sol koridordan ilerlediniz ve yaratıkları kestiniz. Zamanınız doldu. Öldükten sonra yeniden başladığınızda Kalıntınız, sizin ilk fazdaki hareketlerinizi birebir tekrarlıyor. Böylelikle gerçek benliğiniz ise sağ koridordan ilerleyerek düşmanları kesebilir ve bölümü bitirebilmenizi sağlıyor. İşlerin ters gitmesi durumunda kaç tane kalıntınız varsa o kadar kez savaşa tekrardan başlıyorsunuz.

Bu durum sadece yüzeyde taktiksel şekilde görünebilir ancak öyle değil. Kalıntınız, sizin hareketlerinizi birebir tekrarlayan bir kopya. İşlerin sağ koridorda ters gitmesi halinde yardım edecek bir karakter değil. Bu yüzden hataya yer de neredeyse sıfır oluyor bölümlerde. Üzerine ince şekilde düşünülmesi gereken durumlar var ve tek bir takılma, hasar alma işleri ciddi anlamda bozabiliyor.

Her savaşa başlamadan önce alanı izometrik biçimde tarayabiliyor ve sol yandan kaç tane düşman kaldığını ve öldüğünü görebiliyorsunuz. İzometrik açı, kombatın en başarılı fikirlerinden birisi olmuş çünkü bu görüntüye göre stratejik düşünmeye başlıyorsunuz.

Rastgelelik yerine bir taktiğiniz oluyor ve bunu denemeye çalışıyorsunuz. Taktiğiniz tutmadığında ise.. daha eğlenceli oluyor çünkü telaşlanmaya ve bölümü bitirmeye çalışmaya başlıyorsunuz. Kalıntı sayısı arttıkça curcuna da başlıyor. “Kim kimi öldürüyordu?, ben neredeyim?” sorularıyla karşı karşıya kalıyorsunuz.

Imë, bu zaman içerisinde sol ve sağ tık (kılıç-kalkan ikilisi ile) düşmanları öldürebiliyor. Boşluk tuşu ile dash yaparak kaçınabiliyorsunuz. Bunun yanında oyunda ilerledikçe çeşitli büyüler elde ediyor ama sadece birini savaş esnasında kullanabiliyorsunuz.
Ekran-goruntusu-2024-02-11-194619.jpg


Düşmanlar genel olarak melee saldırı ya da büyü fırlatan şekildeler ancak kalıntınızı stratejik kullanmanızı gerektirecek kadar düşman sayısı da mevcut. Örneğin İkizler (resimde bağlı şekilde duranlar), aynı anda yok edilmesi gereken bir düşman ve ilk deneyişinizde birini alt etmelisiniz ki ikinci seferinizde siz diğerini öldürürken kalıntınız ise ilk öldürüşünü tekrar etsin. Bunun yanında büyük kalkan taşıyan golemler, bir Kalıntının önden saldırarak onu meşgul tutmasını ve diğerinin arkadan saldırarak öldürmesini gerektiriyor. İş birliği lazım!

Kombat taze hissettiriyor ve oyun ilerledikçe daha zor seviyelerle birlikte deneme-yanılma eşiğiniz artmaya başlıyor. Bir bakıma taktiksel yaklaşıp üzerine düşünmeye ve Kalıntınız ile koordineli bir biçimde seviyeyi temizlemeye çalışıyorsunuz.

Her seviye sonrasında ise oranın önerilen bitirme ve sizin bitirme süreniz yansıtılıyor. Bu da oldukça hoş bir detay olmuş çünkü böylelikle önerilen zamanın üstüne çıktığınızda kimi zaman hırslanabiliyor ve aynı bölümü tekrar tekrar oynayabiliyorsunuz. Kendimi aynı seviyede saniyelerle yarışır şekilde buldum.

Kombat kısmının en can sıkıcı noktası bir süre sonra ilgi çekiciliğini kaybetmesi olabilir. Üzülerek söylüyorum ki oyunun en başlarında çok hevesli olsam da ilerleme boyunca çok az yeni özelliğin tanıtılması ve neredeyse düşman çeşitliliğine rastlamamam beni kısa sürede soğuttu. Rekabet için yanıp tutuşan ve elde ettiğim sürenin altına inmeye çalışan ben, “seviye bitsin de ilerleyeyim” diyen bir insana dönüştüm.

Demek istediğim oyunun ortalarına doğru bir “aynılık” bunaltısı geliyor. Yaptığınız ve yapacağınız her şey tekrara dayalı ve özünde aynı.

Zaten hikaye anlamında merak içerisinde olmayan ben kombata bel bağlamış ve tam aradığımı bulmuşken bir süre sonra kaybetmiştim. Elbette farklı seviyeler zorluk bakımından öne çıkıyor ve çeşitli yaklaşım tarzları gerektiriyor (aktif büyünüzü düşman kalabalığına ve yerleşim yerlerine göre seçebilirsiniz, taktik sizin) ama bu da bir yere kadar bence. Demek istediğim oyunun ortalarına doğru bir “aynılık” bunaltısı geliyor. Yaptığınız ve yapacağınız her şey tekrara dayalı ve özünde aynı.
Ekran-goruntusu-2024-02-11-200529-1.jpg
Evet, Türkçe dili mevcut oyunda.
Mekanlar, arka plan ve gördüklerimiz


Kombat kısmının çekiciliğine, taktiksel yaklaşım içerdiğine ama bir süre sonra aynı ilgi çekiciliğini kaybettiğine değindik. Mekanlar ve görsellik ne durumda pekala? Hikayenin sunumuyla içli dışlı olamasam da geçtiği yerleri çok beğendiğimi söylemem gerek. Açık ve kapalı mekanlara yoğun bir çalışma verilmiş.

Verilen bu çalışma ise kullanılan renk paletlerinden tutun da Greko-Roman mitolojisine uygun mimarinin oluşturulmasına, aydınlatmaya ve detaycılığa kadar verilmiş. Her bölümde muazzam diyebileceğim bir işleme var.

Bölümlerin bazı yerlerine serpiştirilmiş birkaç sandık, büyü küresi gibi toplanabilir eşya ve eski Tanrılar hakkında bir-iki diyalog dışında mekanlar sadece görmek için öne çıkıyor, bakmak için değil.

Kimi zaman sadece bir hub işlevi gören Akademi’nin sadece odalarını gezdim. Yer döşemelerinden raflardaki kitaplara ya da tapınak merdivenlerinden terk edilmiş pazarlara dek bir mekan tasarımı örneği mevcut. Bir yandan görselliği beğenirken öteki yandan da kombat dışındaki özelliklerin ne kadar monoton olduğuna ve bu detaycılığın bu monotonluk yüzünden gerçekten gerekli olup olmadığına kafa yoruyorum.

Diablo’da böyle bir yaklaşımın gerekli olduğu bariz çünkü Diablo, ana hikayenin yanında başka çeşitte hikayeler de anlatabilen bir oyun ve hikayeyi izlenebilir kılanlardan biri de geçtiği mekanlarıdır. Diablo örneğini vermemin sebebi de Lysfanga’nın benzer bir hack-and-slash modeli üzerinde durmasıdır.

Öte yandan Lysfanga’da hikayenin sadeliği ve monotonluğu, ilgiyi arka planda geçen mekanlardan da sıyırarak sadece kombata aktarmaktadır. Mekanların detaylı tasarlanmasının bir başka eksisi de oldukça boş hissettirmesi olabilir. Bölümlerin bazı yerlerine serpiştirilmiş birkaç sandık, büyü küresi gibi toplanabilir eşya ve eski Tanrılar hakkında bir-iki diyalog dışında mekanlar sadece görmek için öne çıkıyor, bakmak için değil.

Buna rağmen bir kez daha grafiklerin enfes olduğunu söylemeden geçemem.

Sand Door Studio’nun geliştirdiği ve Spotlight by Quantic Dream’in yayınladığı Lysfanga: The Time Shift Warrior; PC için 13 Şubat 2024 tarihinde çıkış yaptı. Okuyacak başka bir inceleme arıyorsanız Atlus’un geliştirdiği bakabilirsiniz.
lysfanga.jpg

Lysfanga: The Time Shift Warrior
7


İnceleme7


ArtılarHack-and-slash türünün getirdiği kombatı zaman konseptiyle taptaze bir şekilde sunuyor.Savaşlar oynanış bakımından zengin, taktiksel yaklaşım istiyor ve zaman zaman zorlayıcılığı ve süre kaydetmesiyle mükemmeliyetçiliği körüklüyor.Açık ve kapalı mekanlar inanılmaz detaylı ve göze çarpıcı şekilde tasarlanmış

EksilerKombat taze bir yenilik katsa da oyunda tek ilgi çekici mekanik olduğundan bir süre sonra sıkmaya başlıyor.Oyunun ana hikayesi, senaryo sunumu, karakterler, seslendirme... Anlatı kısmı çok monoton ve yavan.Düşman, büyü çeşitliliği bakımından oyun, ortalara doğru "aynı" gelmeye başlıyor.



ÖzetÖzünde benimsemiş olduğu hack-and-slash mekaniğiyle zamanın geriye akışı konseptini bir araya getirerek taze bir oynanış sunan Lysfanga, bir süre sonra diğer kısımlarının monotonluğundan dolayı ilgi çekiciliğini kaybetmeye başlıyor. Hikaye ve senaryonun işlenişi, karakterler ve olay örgüsü pek derinlikli olmasa da ileriye gitmeyi teşvik edecek kadar aksiyon, taktiksel yaklaşım ve eğlence sunuyor.
 
Üst