KONU AÇ !

Topluluğumuzda Konular Açın ve Bize Ulaşın !

Yeni Konular !

Konulara Yorum Yapın ve Konunuzu Öne Çıkarın !

Bize Ulaşın !

Yöneticilerimiz Size 7/24 Yardımcı Olmak İçin Hazır !

SİLKROAD TÜRKİYE'NİN EN YENİ SİSTEMLİ VE MÜŞTERİ SEVGİSİYLE EN İYİ REKLAM PLATFORMLARINDAN BİTANESİ SROCENTER SEN YOKSAN Bİ KİŞİ EKSİK !

Zelda Efsane Oluşunu Neye Borçlu? – Nintendo’nun Silahı The Legend of Zelda Serisine Genel Bir Bakış

srocenter Can

Forum Admin
Moderatör
Center Üyesi
Bilişim Sahibi
Çevirmen
Coder
Grafiker
Guild Master
Guild Üyesi
Reklamcı
Server Sahibi
Supporter
V.i.P
Katılım
18 Haz 2023
Mesajlar
15,992
Tepkime puanı
4
Puanları
38
1889’dan beri Japonya merkezli bir firma olarak faaliyet gösteren ve sektöre ilk olarak hanafuda oyun kartlarıyla giren Nintendo, günümüzde Xbox ve PlayStation’dan sonra akıllara gelen büyük çaplı bir video oyun/konsol üreticisi olarak tanınıyor. Family Consol (Famicom) veya Batılı ülkelerde NES olarak bilinen el konsollarından sonra şirket, kendisine has bir tasarıma sahip olmakla birlikte nispeten kallavi Switch ile yola devam ediyor.

Famicom sistemlerinde ilk kez 1986’da hayat bulan , Donkey Kong ve Mario Bros’un fikir babası olarak bilinen Shigeru Miyamoto ile oyun severlerin görücüsüne çıkmıştı. Miyamoto’nun vizyonuyla birlikte Zelda, günümüzde ise Switch oyuncularının neredeyse bir numaralı oyunu olarak gündemde duruyor. Öyle ki biz PC veya konsol oyuncuları bile ağız tadıyla halen daha oynayamadık Zelda serisini! Bununla birlikte akıllara gelen soru da oldukça basit: Zelda nasıl bu kadar popüler, başarılı ve aynı zamanda izole bir seri haline geldi?
Zelda birden “pat” diye mi ortaya çıktı?


Öncelikle Zelda’nın başarısını anlamak için bu oyunun yegane köşe taşlarından birisi olan oynanışı ve bu oynanış stilinin nereden geldiğini kestirmek gerekiyor. Zelda serisini diğer serilere kıyasla oldukça eğlenceli kılan durum oyun severlere sunulan oynanışta yatmaktadır. Miyamoto; çocukluğunun geçtiği Sonobo, Kyoto çevresindeki ormanları, mağaraları ve çeşitli doğal alanları keşfetmekten oldukça etkilendiğini ve bunların da Zelda’ya yansıdığını anlatır.

Dolayısıyla 1986’ya kadar deneysel olarak verilen çeşitlilik (ki ben buna “nüanslara bağlı” diyorum zira Miyamoto çeşitliliği hep ikinci planda ama gözlerden çok da uzak olmayacak şekilde tutmuştur), Zelda serisinin ilk oyunu olan The Legend of Zelda ile Miyamoto’nun hedeflediği hale büründü. Lineer olmayan bir oynanış çerçevesinde oyuncuların, çeşitli bulmaca ve bilmeceleri çözmesi amaçlanıyordu. Dönemin oyunlarından bir farkı ise bulmacaların cevaplarının herkesin önüne hemen serilmemesi denebilir. Böylelikle oyuncunun bambaşka mekanları keşfetmesi, zindanlara girerek risk alması ve objeler toplaması da hedeflendi.

Orta çağ Batı Avrupa’sından ilham alan Hyrule adlı bir fantezi dünyasında geçen ilk Zelda oyunuyla birlikte ana karakter Link, Hyrule prensesi Zelda ve ana kötü karakter Ganon’u sıkça göreceğimiz oyunlar dizisi başlamış oldu. Ocarina of Time’a kadar ilk oyuna The Adventure of Link (1987), A Link to the Past (1991) ve Link’s Awakening (1993) gibi çeşitli yapımlar eşlik etti.
zelda.jpg


2D görsel temelli bu oyunlara kademeli olarak RPG elementleri eklendi ve çeşitli teknik geliştirmeler sunuldu. Oynanıştaki çeşitliliğin temeli atıldıktan sonra bu sefer Miyamoto, RPG ögelerini denemeye başladı. Bu yapımların en önemli özelliklerinden başka birisi de anlatılan ana hikayenin yanında lore’a önem verilmesi oldu. Hyrule’nin geçmişinden tutun da bu diyarları yaratan üç tanrıça ve arkalarında bıraktıkları büyük güç taşıyan antik Triforce eserine dek komple bir arka sahne yaratıldı ve bunun gizemleri de lineer olmayan oynanışla gün yüzüne çıktı.
Ocarina of Time ile birlikte gelen 3D güzellik


Bu noktada elbette amacım tüm oyunları ve sunmuş olduğu yenilikleri belirtmek yerine seriye ivme kazandıran yapımlara genel bir bakış sağlamaktır. Zelda serisi, takip edilebilir bir hikaye sunmasının yanında hiçbir zaman (riskli bir varsayım yaptığımın farkındayım) hikaye odaklı bir gidişat da sergilememiştir. Link’in ana hikayede lore’a ne kadar katkı yapmasının yanında oynanış her zaman bir numaralı kriter olmuştur. Miyamoto’nun da asıl amacı, oyuncuların harita olmadan rastgele gezindiği anlarda karşılarına çıkan yapıları/mekanları gezmek isteme heveslerini oluşturmaktı, eh başarılı da oldu!

GTA 3’ün zamanında üç boyutlu grafiklere geçmesi adeta nasıl bir reform olarak değerlendiriliyorsa Ocarina of Time da aynı yorumları taşımakta sonuna kadar haklıdır. Nintendo 64 için çıkan Ocarina of Time, 1998 yılında Zelda serisine yeni bir boyut atlatarak oyuncuları üç boyutlu bir görselliğe attı. çıktığı andan itibaren tüm inceleme skorlarını alt üst eden ve Guiness Dünya Rekorlar Kitabına (100 üzerinden 99 puanla) giren yapım, serinin asıl itici gücü oldu.

Super Mario 64’ün oyun motoruna dayanan Ocarina of Time; Miyamoto önderliğinde kameranın belli bir konuma geçerek düşmana kilitlenme ve birçok farklı aksiyonu aynı buton ama farklı basış tarzları vasıtasıyla gerçekleştirme gibi yenilikçi oynanış metotları içerdi. Ardından gelen ve neredeyse bir yan oyun olarak değerlendirilen Majora’s Mask (2000) da oyuncularda aynı keyfi uyandırdı.

Günümüzde bir oyunun üç boyutlu yapılıyor olması bizim için doğal olarak hiçbir anlama sahip olmayabilir. Gün geçtikçe gelişen Unreal Engine oyun motorları ve teknolojik yeniliklerle birlikte artık hemen her firma bunları yapabilecek düzeyde oldu. Öte yandan 1990’lı senelere baktığımızda 2D görsel kaliteye sahip, pixel grafiklerin adeta su gibi aktığı oyunlar görüyoruz.

İnsanların geçmişte hayal gücü ve algısının, Thomas Hobbes’un irdelediği üzere baştan beri zayıf bir halde olduğunu söyleyebiliriz. Nitekim oyun grafiklerinin ne denli bir zıplama yapacağını tahmin edemediğiniz bir anda gelen Ocarina of Time ile birlikte nesneleri, karakterleri üç boyutlu olarak görmek ve kontrol etmek ve bunun getirdiği bakış açısı, işte bu durum insanları kitlesel olarak yönlendirmeyi başardı.
Günümüz Zelda’sı ve artan popülerite


Four Swords (2002), Twilight Princess (2006), Phantom Hourglass (2007) ve A Link Between Worlds (2013) gibi çeşitli mecralara çıkmış (Wii, GameCube…) RPG türüyle özdeşleşmeyi başarmış yapımları hızlıca geçtikten sonra nispeten yeni oyuncuların bildiği Breath of the Wild’a geliyoruz. 2017’de Wii U’nun son ve Switch’in de ilk oyunu olan Breath of the Wild, gelişen teknolojiyle açık dünya konseptini bütünüyle masaya yatırmayı başardı. Diğer Zelda oyunları gibi oyun severler, azıcık bilgi parçasıyla ama daha büyük, gelişmiş ve derinlikli bir açık dünyaya salındılar. Bu sene içinde çıkan Tears of the Kingdom da tekrardan üzerine yenilikler koyarak ama aynı sistemi entegre ederek yüksek puanlar almayı başardı.
zelda2.webp


Mayıs 2023’e kadar ise The Legend of Zelda markasının 150.44 milyon kopyadan daha fazla satıldığı düşünüldüğünde Nintendo’nun böylesine bir seriyi neden kaybetmek istemediğini anlıyoruz. Nintendo’nun IR verilerine baktığımızda Switch için en çok satan oyun listesinde dördüncü sırada Breath of the Wild (29.82 milyon kopya) geliyor. Bir kült haline gelen, adeta şirketin köklerinden birisi olan Mario gibi markalarla yarışan Zelda serisi, Metacritic üzerinden de 95+ puanları almayı başarıyor.

Futuresource Consulting şirketine göre Nintendo, Zelda serisinde yakaladığı başarıyla birlikte Switch konsolunun da ömrünü arttırıyor. çıkan finansal veriler, firmanın yukarı doğru çıkmaya devam ettiğini ve Switch konsolunun terk edilmekten daha çok uzak olduğunu söylüyor. 2027’de 7.5 milyar dolarlık bir total yazılım gelirine sahip olması beklenen firmanın sırrı ise fiziksel kopyalar satmaya devam etmesinde yatıyor.
E, her şey süper de neden Zelda bu kadar başarılı?


Özellikle Breath of the Wild ve Tears of the Kingdoms için söyleyebileceğim nedenlerden birisi daha önce de belirttiğim gibi oynanış. Oynanış; kimisi için oldukça basit bir mekanik olarak görülebilir ama Zelda, bugün üzerinde durduğu zirveyi özgürlükçü bir oynanış stiline borçludur. Geçilen yıllarda yeni oyunlar çıkardıkça çizgisinden sapmayan ama çoğu zaman oyuncunun lehine yenilikçi ve eğlenceli mekaniklerle ekleme yaparak oynanışı çeşitlendirmek, Nintendo’nun asıl takip ettiği yoldur.

Marketing süksesi, kaliteli bir geliştirici ekip, tüm imkanları sunan bir firma da muhakkak bu oyunun arkasında yatan nedenlerden olacaktır. Bunun yanında başarı sebebine herkesin sürekli dediği gibi sadece “oynanış” demek de istemiyorum. Maksat, bu oynanışı çeşitlendirecek özelliklerin kimsenin beklemediği bir anda fikir olarak bulunması ve kolayca entegre edilmesidir.

İlk Zelda oyunu, lineer olmayan bir oynanışı yenilikçi kıldı. Ocarina of Time, 3D grafiklerle birlikte oyuncuların yeni grafiklere alışmasını sağlayacak çeşitli teknik özellikler barındırdı. Breath of the Wild, birçok oyun severin açık dünyalardan bıktığı sırada açık dünya konseptine yeni bir çizgi çekti. Tears of the Kingdom ise herkesin alıştığı açık dünyayı dilediğince değiştirebilme yetisi tanıdı.

Bütün bu başarıların arkasındaki sebep, serinin aynı çizgi üzerinde yürüdüğü izleniminin aksine küçük adımlarla yukarı çıkmasına yardımcı olacak fikirler ve oynanışı kolaylaştıran yeniliklerdir.

Kabul edelim ki lineer oyunları sevdiğimiz kadar açık dünyada kaybolabildiğimiz ve kendi çabamızla keşfedebildiğimiz yerler olan oyunları da seviyoruz. Gereksiz veya oyuncunun yönlendirildiği açık dünyalara kıyasla oyun severin kendi çabalarıyla bir şeyler yapabildiği ve bunun karşılığında da ödülünü veya cezasını çekebildiği bir yaklaşım şahsen her zaman sevdiğim bir sistem olmuştur. Kendi kendine yetebilme veya başarabilme duygusu burada kendisini gösterir.
byin


Nitekim Tears of the Kingdom ile bunun yanına keşif hissiyatını iyice özelleştirebilen sistemler de eklendi. Birçok objeyi uzay düzleminde istediğiniz gibi konumlandırabilmeniz, oyunculara uçsuz bucaksız yollar açıyor. Bir adadan başka bir adaya gitmek kelimelerle söylendiğinde etkili gelmese de oyuncunun bunu dört motorlu bir raftla ya da üç uçan balonla (birisi yere bakacak şekilde) geçebilmesi, bana göre yeniliğin ta kendisidir. Bunun yanında sosyal medya üzerinden oyun severlerin kendi becerilerini paylaşması da pastanın kreması haline gelmektedir.

Eh, Nintendo bir bakıma bu gibi yapımları PC ve konsola çıkarsa daha para kazanmaz mı? Mantıklı bir soru ama Nintendo, özellikle konu korsan oyunlar olduğunda bir hayli katı politikaları olan bir firma. Dolayısıyla bugün co-op oyunların bile kırılmadan durmadığı internet ortamında Zelda’lar çok da hayatta kalmayacağından firma bunlardan önemli bir gelir elde edemeyeceğini düşünüyor olabilir (emulator’leri varsayım dışı bırakıyorum).

Nintendo, Zelda serisiyle birlikte yükselmeye ve oynanış anlamında ciddi yenilikler yapmaya devam ediyor. Mario, Pokemon ve daha nice kült serilerin yanında Zelda nispeten yeni popülerlerden biri olsa da layıkıyla bir iş çıkartmaya devam ediyor.
 
Üst